El looprez (un programa de Ged Larsen). Usos en ropa, joyeria, etc../ Ged Larsen’s loop rezz, for skirts, jewels and so on

•agosto 16, 2009 • Dejar un comentario

Uso del Loop rezz. By Silene Christen.
El looprezz es un script que permite repetir un objeto x veces alrededor de una elipse. En el script podemos definir la elipse (puede ser una circunferencia), y diferentes parámetros.
¿para que podemos utilizarlo? Para hacer faldas, collares, etc.. Todo lo que necesitemos se repita de manera simetrica y circular.
Para utilizarlo, ponemos el script en una esfera y reseteamos. Cuando clickeamos la esfera, nos saca un conjunto prims de manera uniforme. (Antes habremos metido el prim a repetir también en la esfera).
Veamos qué parámetros cambiar en el script:
-linea 28 en lugar de perla, el nombre del objeto a repetir.
– linea 29, numero de objetos que precisamos. Esto se puede calcular matemáticamente (a traves de cacular elipse con los radios, y del diametro prim), pero vamos, a ojo con una o dos pruebas sabremos numero que precisamos.
– linea 30 y 31, son radios de la elipse. Evidentemente:
           – a mas parecidos mas circular la elipse
           – a menos tamaño, menor elipse, por ej collares de cuello
            – a más diferentes, una elipse más alargada obtendremos.
– linea 32, es el angulo a un eje perpendicular al conjunto de prims. en el ejemplo 90º para un collar de cuello, 45 para faldas cortitas, 15 faldas muy largas. Esto es orientativo.
– linea 33, logra doblar la elipse, cmo si fuera una silla de montar. Es util para collares que ajusten a la forma del cuello.
– linea 34, da un giro al disponer los prims. Es menos utilizado.
– línea 35, nos coloca los objetos que forme a cierta distancia de la esfera. Aconsejo para faldas por ej, subir uno o dos metros en el eje z, para que si tenemos que borrar, no “pillemos” la esfera del loop. Los valores se corresponden a los tres ejes <x,y,z>.
El resto del script no se toca.
Espero que os sea util.

El script lo dejo en la sede.

http://slurl.com/secondlife/Commerce%20Island/240/160/22

Y este es el link para los que quieran calcular exactamente nunmero de prims por elipse, ya sabeis, esto os da elipse, sencillamente sabiendo el diametro del prim calculais los que precisais.

http://www.csgnetwork.com/circumellipse.html

Using Loop Rezz.
The looprezz is a script that allows an object to repeat x times around an ellipse. In the script we can define the ellipse (may be a circle) and different parameters.
What can we use it? To make skirts, collars, etc. .. All you need to be repeated on a symmetrical and circular.
To use, put the script in one sphere and reset. When clicked the sphere, it pull out a set PRIMS uniformly. (Before we got the prim to repeat in contents, in the sphere).
Let’s see what parameters to change in the script:
– Line 28,  instead of pearls, the name of the object to repeat.
– Line 29, number of objects that need. This can be calculated mathematically (through calculus ellipse with radios, and the diameter prim), but we’re going to eye with one or two tests we will know numbers required.
– Line 30 and 31, are radii of the ellipse. Obviously:
            – Similar to get more circular the ellipse
            – At least size, the smaller ellipse, eg, neck collars
             – More different, a more elongated ellipse get.
– Line 32, the corner is an axis perpendicular to the set of PRIMS, in the example 90 ° for a neck collar, short skirts cortitas for 45, 15 for long ones. This is indicative.
– Line 33, is able to bend the ellipse how it were a saddle. Is useful to collars that fit the shape of the neck.
– Line 34, gives a twist to have the PRIMS. It is less used.
– Line 35, we placed the objects forming at some distance from the sphere. Recommended for slopes eg, climbing one or two meters in the z-axis, so that if we have to erase, no “catch” the loop area. The values correspond to the three axes <x,y,z>.
The rest of the script is not touched.
I hope it will be useful. 

I leave the script at Life Art headquarters.

http://slurl.com/secondlife/Commerce%20Island/240/160/22

And this is the link for those who want to calculate exactly nunmero PRIMS by an ellipse, you know, this gives you an ellipse, simply knowing the diameter of the prim calculais which precisais.

http://www.csgnetwork.com/circumellipse.html

Anuncios

Como saber dónde “pintar” para una textura de sculpted o de otros objetos / How to know where to “paint” a texture for sculpted or other objects

•julio 30, 2009 • 3 comentarios

A veces queremos un detalle en una esfera, o pintar un objeto esculpted… con detalles. ¿Cómo saber dónde irá cada cosa el el objeto? Hay texturas numeradas para ello. La colocamos en el objeto o cara que queremos saber dónde pintar. Guiándonos por la cuadricula de numeros y letras y su orientación podemos localizar en nuestro lienzo de photoshop dónde dibujar/pintar. Como en las plantillas de SL, debemos tener éstas tanto en SL como en RL.

Sometimes we want a detail in one area, or paint an object esculpted … with details. How do I know where everything will be the object? Textures are numbered for this. The place or object in the face we want to know where to paint. Guided by the grid of numbers and letters and we can find guidance in our canvas photoshop where to draw / paint. As in the SL templates, they must have in SL as in RL.

En el ejemplo a torus/relieve/toroide, además cortado. Colocamos texturas en las caras que queramos decorar y con el photoshop abierto, vamos marcando por donde irá.

In the following example torus / highlight / toroid also cut off. Put textures on the faces you want to decorate and photoshop open, marking where we go.

Snapshot_003

Ah! Para los que no sepan como BAJAR TEXTURAS de SL a nuestro ordenador, es simple.
1. Tener la textura en el inventario
2. Que sea full perms
3. La abrimos que la veamos en nuestra pantalla, y vamos a la derecha opción: Archivo – guardar como
Así la tenemos en el ordenador sin hacer cosas raras como fotografiar, etc..
Después nos limitamos a relaizar un boceto en una capa dónde queremos que vaya algo, por ejemplo unos ojos y una boca, y ya en una capa nueva los realizariamos adecuadamente.
Que os sirva!
texturizar2
Ah! For those who do not know how the SL TEXTURES DOWNLOAD our computer is simple.
1. Having the texture in inventory
2. That is full perms
3. Then open it that you see in your screen, and go to the right option: File – Save as
Thus we have in the computer without doing weird stuff like photography, etc. ..
Then we just make a sketch in a layer where you want something, eg eyes and mouth, and a new layer we make it properly.
hope it’s useful for you!!
Silene Christen
PD. THE TEMPLATES, TEXTURES AND SO ON WILL BE SOON AT LIFE ART IN FRATTE AVAIABLE FOR ALL.
        LAS PLANTILLAS, TEXTURAS PARA COLOREAR, ETC ESTARÁN EN LIFE ART EN FRATE PARA TODOS PRONTO.

BASICO PARA HACER ROPA EN SECOND LIFE/ BASIC TO MAKE CLOTH IN SECOND LIFE

•julio 30, 2009 • 3 comentarios

Para los que empiecen de cero, o los que han tenido fallos, voy a dar unas nociones basicas y trucos de lo que he aprendido a base de fallos ;))

Las templates o patrones para realizarlas estan en muchas webs, pongo algunas:

http://secondlife.com/community/templates.php    Las originales de SL. Conviene tener todo el conjunto. Tienen también para hacer los ojos, aunque aviso que en sl los ojos giran 90º  al colocarselos al avi, es decir, hay que subirlos girados acw, para que al girarlos sl se vean bien en sl.

http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html  Unas de las más conocidas, lo más interesante es que estan en formato psd también.

For those who start from scratch or who have had failures, I will give some basics and tricks of what I have learned to base judgments;))

The templates or patterns are made in several websites, put a few:

The original http://secondlife.com/community/templates.php SL. It should be all set. They also have to make the eyes, but notice that the eyes rotated 90 sl st to avi placed, ie it must be rotated ACW upload, so that when girarlos look good in sl sl.

http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html One of the most popular, most interesting is that they are in psd format, too.

Bueno, una cosa interesante es no solo tener las plantillas en RL , si no en SL. ¿Por qué? Yo suelo tener en la carpeta clothing una ropa realizada con la textura de las plantillas. Esto permite ver exactamente dónde queremos que vaya un escote, una raja, un tatuaje. Eso es básico: Hay que seguir al pie de la letra las lineas de las plantillas. Es decir, comprobar que ajustan las de un top con un pantalón si forman una misma prenda, asegurarse de casar las lineas exactas a nivel de hombros,etc.  o se veran ropas mal unidas, tatoos que no casan adecuadamente, etc. Para los detalles de uniones o de cortes suelo estar con el avatar en SL vestido de plantilla y el photoshop abierto RL.

Well, one thing is interesting not only have the templates in RL, if not in SL. Why? I usually have in a folder clothing made with linen texture templates. This allows you to see exactly where we want to be a neckline, a slit, a tattoo. That is basic: You have to follow exactly the lines of the templates. That is, verify that the line of a top with a pair if they form a single garment, make sure the lines match the exact level of the shoulders, etc.. or clothes look bad together, tattoos that do not add up properly, etc.. For details of associations or soil cuttings with the avatar in SL clothing and temporary open photoshop RL.

Snapshot_001 

Las texturas a SL se deben subir en formato TAG o en PNG. Cuál usar en cada caso? Yo utilizo los PNG cuando no tengo transparencias ni tengo cortes precisos (cuellos, escotes, etc..). Por ejemplo, unos pantalones cuya cintura es arriba del todo o ajusto en SL. Para el resto, formato TAG es el ideal.

Que son los alfa? Se habla mucho en articulos sobre los alfa o canales alfa. En photoshop tenemos una carpeta (paleta, pestaña) llamada canales. Si tenemos nociones de photoshop conoceremos que estos canales controlan los diferentes colores con los que trabajamos, pero creando nuevos (que son a blanco y negro), se utilizan para selecciones que guardaremos permanentemente. La seleccion la podemos hacer en nuestro lienzo o foto y si damos a la opción guardar selección, se forma esta en un canal alfa (blanco y negro) en esta carpeta. También podemos directamente crear selecciones trabajando este canal. Sea cual sea la forma que utilicemos, al guardarla en el TAG y conservar el canal alfa, al subir la textura a SL lo que en este canal se vea blanco, en SL se verá bien. Lo que en dicho canal era negro, se verá transparente en SL.

Y las semitransparecias? Este canal admite escala de grises. Un gris más oscuro dará una textura más tranparente, y más claro, más opaca.

SL textures to be climbing in TAG or PNG format. Which to use in each case? I use the PNG transparencies or when I do not have precise cuts (collars, necklines, etc. ..). For example, trousers waist which is the top or adjustments in SL. For the rest, TAG is the ideal format.

Who are the alpha? There is much talk about the articles in alpha or alpha channels. We have a folder in photoshop (palette tab) called channels. If we have knowledge of photoshop will know that these channels control the colors that we work with, but creating new ones (which are black and white), teams that are used to keep permanently. The selection can make in our canvas or photo and if we keep the option selection, this is formed in an alpha channel (black and white) in this folder. We can also work directly to create this channel selections. Whatever the use, by saving in the TAG and keep the alpha channel by uploading the texture to SL so that this channel is white, will look good in SL. What in the channel was black, it will be transparent in SL.

And semi transparences? This channel supports grayscale. A darker gray will give a more transparent texture and more clear, more opaque.

canales alfa copia

El resultado que veremos en SL es el siguiente (era una textura para el fondo de una obra de arte):

The result that we see in SL is as follows (it was a texture to the background of an art work):

Snapshot_002

Como vemos se ve la mancha negra y el resto transparente. En ropa es el mismo efecto. Debemos utilizarlo para mejorar cuellos, puños, cortes o rotos en ropa, escotes por delante o por detras, cinturas bajas en pantalones, pantalones cortos, etc..  Efectivamente, editandose el avatar en SL se pueden , por ej, cortar los pantalones, pero mediante selecciones propias y bordes trabajados tenemos la diferencia entre un pantalon de calidad y uno malo. Tambien recomiendo no “cortar” el tejido, con las selecciones es suficiente para que Sl las vea. ¿Motivo? que después no se vean lineas blancas en las uniones por el margen de error de la selección.

Otro detalle, para encajes o detalles, conviene que sean formas pequeñas, porque en SL, sobre el avatar se ven enormes.

Que os sean utiles estos consejos.

As we can see, it’s seen the black spot but the background is transparent. Clothing is the same effect. We must use it to improve collars, cuffs, cut or torn clothes, necklines in front or behind, low waists in pants, shorts, etc. .. Indeed, editing the avatar in SL can be, eg, cut pants, but by making own selections and working the borders  we have the difference between a quality pant and a bad one. I also recommend not “cut” the fabric, with selections is enough to be  seen in Sl. Reason ¿? to avoid white lines at unions because ot the margin of error of the selection.

Another trick to lace or little details, they should be small, because in SL, the avatar are enormous.

That these tips will be useful.

Silene Christen

Rapidos y buenos canales alfa. Quick and good alpha channels

•julio 21, 2009 • Dejar un comentario

A los que trabajais photoshop por las texturas, os voy a pasar un sistema de realizar canales alfa rapidos y buenos. Os recuerdo que un canal alfa para second life significa: Lo blanco se ve, lo negro no, el gris es semitransparente.

He buscado un ejemplo complicado, para que veais por que os digo que es un sistema util. Supongamos que hemos escogido esta foto. Nos interesa en Second Life tener solo en entramado de ramas y el resto transparente (puede que sirva para una enredadera seca).

Those who work photoshop for the textures, I am going to teach you a waya to make an alpha channel quick and good. I remind you that an alpha channel for Second Life means: What is seen,  black is not seen and  gray is semitransparent.

I tried a complicated example, for you shall see that what i say it is a useful system. Suppose we have chosen this picture. We are interested in Second Life we see the branches, and background transparent (which can serve for a dry fence).

VineClimber

 

Primero duplicamos la capa, esta copia la borraremos o ocultaremos al acabar ya que solo es para realizar el canal alfa. En esta capa : 1) IMAGEN-AJUSTES-DESATURAR   2)IMAGEN-AJUSTES-AJUSTES-NIVELES. Aqui va a variar segun el fondo sea mas claro o mas oscuro que el objeto a aislar.

PARA FONDO CLARO, OBJETO OSCURO

Seria nuestro caso. Este ajuste pretende que el objeto sea mas oscuro y el fondo. Movemos los cursores hasta lograr un fondo blanco y unas figuras lo mas oscuras posibles.

First duplicate the layer, this copy will be delete or  hide away because it is just to make the alpha channel. In this layer: 1) IMAGE-ADJUSTMENTS-Desaturation 2) ADJUSTMENTS-IMAGE-ADJUSTMENTS-LEVELS . Here it will vary depending on the background is lighter or darker to isolate the object.

LIGHT BACKGROUND, DARK SUBJECT 

It would be our case. This setting is intended that the object is darker and the background lighter. Move the cursor until a white background and darker figures as possible.

CANALES ALFA1

Despues IMAGEN-AJUSTES-INVERTIR. ¿Por que? al hacerlo obtenemos una imagen donde el fondo es negro y el objeto blanco, es decir, lo mismo que precisamos en el canal alfa. Seleccionamos toda la capa, copiamos, y PESTAÑA CANALES-CREAR NUEVO CANAL – PEGAR.

Es decir, hemos logrado que la misma imagen nos de un canal alfa. Despues borramos la capa copia utilizada, acoplamos imagen y guardamos en TAG.

After IMAGE-REVERSE-ADJUSTMENTS. Why? In doing so we get an image where the background is black and white object, ie the same as specified in the alpha channel. Select the whole layer, copy and Channels tab-create new channels – PASTE.

That is, we have made the same picture give us an alpha channel. Then delete the layer copy used, coupled to image and store as TAG.

CANALES ALFA2

FONDO OSCURO Y OBJETO CLARO.

Si nuestro caso es ese, tras desaturar y ajsutar nieveles (aunque ahora procuraremos el objeto lo mas claro posible y fondo negro). Ya tenemos directamente nuestro canal alfa. Seleccionamos toda la capa, copiamos , pestaña canales, crear canal nuevo, copiar. Podemos ya borrar la capa utilizada , acoplar imagen y guardar en formato TAG.

DARK BACKGROUND AND CLEAR OBJECTS.

If our case is that, after Desaturation and ADJUST LEVELS (though now seek the object as clear as possible and black background). We have our alpha channel directly. Select the whole layer, copy, channels tab, create new channel and copy. We can delete the layer  used, merge  image and save as a TAG.
and store in TAG

Latex, raso y plastificados. Latex, plastic and satin.

•julio 21, 2009 • 2 comentarios

Lograr estas texturas requiere solo un poco de paciencia. Como siempre aconsejo tener una foto de referencia del tipo de textura.

latex1 copy

Las herramientas que vamos a utilizar mas son: degradados, aerografo y pincel duro.

Para las zonas de brillos redondeadas y amplias como pechos, parte superior del muslo, etc. Realizamos una seleccion the la zona, bastante amplia, y usamos el degradado radial desde la zona central a la periferica, con una opacidad y flujo bajos. La primera pasada es amplia, las demas mas pequeñas, siempre desde el centro, mientras la zona de brillo va tomando forma.

latex3 copy

Los relieves, realizando selecciones con la forma que queremos utilizando lazo poligonal, en capa superpuesta rellenamos del mismo color o textura y utilizamos las propiedades de capa.  En este caso para las solapas se utilizo brillo interior, satinado y relieve y contorno. Segun el color base se puede dar sombra exterior.

Para los pliegues: selecciones poligonales donde pintamos con aerografo o con degradados. El toque final sera utilizar el dedo difuminador para suavizar algun borde de la seleccion o extender brillo.

traje latex copy

Ojo que el uso excesivo del dedo difuminador nos produce una sensacion de “pintado”. (ver espalda)

latex4 copy

Un sistema de realziar mejor los pliegues es realizar sucesivas selecciones poligonales cada vez menores hacia dentro. Es mas facil aplicar asi los degradados o la pintura.

¿Por que selecciones poligonales? Porque dan sensacion de tejido duro, plastificado. Cuanto mas plastificado y duro, los pliegues seran mas poligonales y menos difuminados.

latex1arrugas

 

Veamos un ejemplo para elaborar tejidos desde latex y plastificados. Como vemos en el ejemplo usamos una fotografia de referencia con unas arrugas como las que nos interesan (aunque disminuimos cantidad ya que en la foto parece que el vestido le esta grande a la modelo).

Primero las trazamos con aerografo. Aunque en este momento nos parezca una basura.. tranquilos que cogera forma.

latex2arrugas

Con el dedo difuminador, con mas pasadas del aerografo y detalles centrales en los pliegues con pincel duro, va tomando forma nuestra ropa. Como veis, al difuminar parecera mas raso que plastificado.

 

latex3arrugas

 Los plastificados requieren brillos mas poligonales en su zona central, y se puede llegar a suprimir la difuminacion.

Como veis, sencillo y rapido. Espero que hagais mucho latex;)

Silene Christen

SKINS… VENGA QUE ES FACIL!/Skins for Second Life

•julio 17, 2009 • 8 comentarios

Lo primero es pasaros donde podeis bajaros en formato psd las skins sencillas que a veces pillamos en free. Pero ojo, estan bien y vienen con muchas opciones.

Iré ampliando este artículo con trucos para hacer las skins. Razón? Porque aunque os pilleis las psd..imagino que querreis las vuestras personalizadas!

por ahora va la web

The first thing is to go where you can download the psd skins in a simple catch at times free. But beware, they are good and come with many options.

I will go to expand this article with tips for making the skins. Reason? Although you got the psd ones, I imagine you would like your customized ones!

now goes the link

http://www.vintfalken.com/free-full-perm-female-skin-textures/

PARA PINTAR LA SKIN/ to paint the skin

Primero una textura base con el color de piel (debemos conservarla en una capa y no tocarla). Hacer una prueba antes que despues en sl se ven mucho mas claras de lo que las vemos en la pantalla.

En capas sucesivas poner diferentes elementos. No es facil que ambos lados de la cara o el cuerpo salgan iguales: copiar la mitad que mas os guste y pegar-transformas-flip horizontal.

Los pinceles que recomiendo son aerógrafos (dentro de los básicos). Otras cosas a usar: filtro desenfoque/gaussian blur ,para labios, por ej, degradados.

Respecto al uso de los degradados: el segundo, radial, es super útil para mejillas o pechos. Hacer una seleccion circular grande de la zona, y desde el centro a la periferia arrastrais para aplicar el degradado. La primera pasada se abarca (arrastra) más, las sucesivas cada vez menos. Además la opacidad y el flujo los pondremos bajos de manera que cada pasada de más color que la anterior. Obtendremos así zonas circulares con más intesidad en el centro que en los bordes, difuminadas.

Otras herramientas útiles son las de sobre exponer y subexponer (es decir las de “aclarar” y “ocurecer” (ver tutoriales de arrugas en ropa)). con ellas podeis conseguir esas sombras y esas luces perfectas. Problema: se usan sobre textura. Una opción para no “manchar” la textura base de piel, es duplicar la capa piel, aplicar sombras y luces, y fusionar con la original en modo multiply (como siempre digo, ver otras formas de fusión que según tono piel os pueden gustar más.

Más detalles que os pueden ser útiles: ojo con las pestañas. Se suele olvidar hacerlas y en algunas plantillas de skins que os bajeis no estan. hacerlas o se verán blancos en los bordes del ojo. Ser cuidadosos de recordar que conservais la plantilla del alfa para las pestañas, tal como muestran las templates/plantillas de la cara.

A pesar de tener estas plantillas, no está de mas que mireis fotografías para mejorar la texutra de la piel, sus luces y sombras, haciéndola más realista. A tener en cuenta: la piel real NO ES UNIFORME!. Parece una tonteria pero vereis a que me refiero: la piel tiene mcuhos tonos, resultado de recibir luces del entorno. Los azules en las sombras les dan más realismo, los rojos en otras zonas, añaden calidez. Los amarillos para las luces /brillos, etc.. Vamos, inlcuso un poco de verde dará más variedad a la piel!

¿Pero como aplico los colores? Siempre en capas separadas, con flujo y opacidad medios…por si nos equivocamos o no nos gusta el resultado! En general los aerógrafos serán perfectos.

Hay otra ventaja que podeis usar de haceros vuestras skins: añadir un tatto muy eprsonal que además no tendréis que estar pendientes de poner y quitar.

Bueno suerte, espero que os sea útil. Si recuerdo más trucos… os paso otro artículo!

First, a texture with the base color (we should keep it in a layer and not touching). Do a test before then in sl are much clearer than what we see on the screen.

In successive layers put different elements. It is not that easy either side of the face or body out the same: copy the more you enjoy it half and: paste-transform-flip horizontal.

I recommend that you use brushes aerograph ones (within the basic ones). Other things to use filter  gaussian blur for lips and degraded.

Regarding the use of gradients, the secondone, radial,  is very useful for cheeks or breasts. Make a selection from a large circular area, and from the center to the periphery drag  to apply the gradient. The first pass you have to cover/drag almost whole selection, plus subsequent less. In addition, the opacity and the flow will be low so that each pass give more than the previous one. Circular areas and get more intensity in the center than at the edges, faded.

Other useful tools are over expose and  underexpose (ie to “clarify” and “darker” (see wrinkles in clothes tutorials)).with them you can get those perfect shades and these lights. Problem: texture is needed to aply these tools. An option to not “taint” the texture of skin, is to duplicate the skin layer, apply shadows and lights in the copy, and merged with the original in multiply mode (as I always say, try other forms of blending depending on skin tone as you might like more .

More details can help you: with the eye lashes. It is often forgotten and some templates skins you will down load hasn’t them. Make them or will be white on the edges of the eye in SL (awful). Be careful to remember that the template keeps its alpha for the eyelashes, as shown by the templates / templates of the face (see the ones of robin wood for example, or from linden web) 

In spite of these templates, i advice you to look photographs of real skins to improve texture, its lights and shadows, making it more realistic. Keep in mind: the skin is not uniform!. It seems silly but you’ll see what I mean: there are a lot of tones in a skin , a result of receiving light of the environment. Blues in the shadows to give more realism, reds in other areas added warmth. Yellow for the lights / glows, etc. .. Come on, even a bit of green will add variety to your skin!

But how do we apply the colors? Always separate layers, flow and opacity lows, several aplications … if we’re wrong or we do not like the result we can delay it! In general, the aerogrpah bursh will be perfect.

There is another advantage that you can use to make your skin: add a very personal tattoo  so you would not have to watch to put on and remove.

Good luck, I hope that you will be useful. If I remember more tips … I step another article!

Las famosas plantillas de ropa/ Famous templates for wrinkles

•julio 11, 2009 • 13 comentarios

Las he prometido muchas veces, iré subiendo. Sistema de hacerlas: una capa gris, se hacen las arrugas, se fuerza con ajustes de niveles, y nos vale para prendas parecidas. Sencillamente, ponemos encima la capa de tejido, y disminuimos opacidad en capa plantilla. (la capa tejido en MODO-FUSION MULTIPLY)

En otro articulo haremos un repaso resumen de cómo hacer plantillas de arrugas, todos los sitemas.

PLANTILLA ARRUGA CHICAS MANGA LARGA

I have promised many times, I’ll upload them. System to make them : a gray layer, you make the wrinkles on it, then force to adjustments of levels, and they will be  valid for similar items. Simply we put fabric over the layer and reduce opacity layer template. (the tissue layer FUSION MULTIPLY-MODE)

In another article we will review a summary of how to make templates of wrinkles, all the systems.

TEMPLATE WRINKLE GIRLS LONG SLEEVE

plantilla chicas

PLANTILLA ARRUGAS CHICOS POLO MANGA LARGA

TEMPLATE WRINKLE MALE LONG SLEEVE

plantilla polos chico manga larga